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全文|网易Q2业绩会实录:相信暴雪游戏在中国潜力巨大 ...
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全文|网易Q2业绩会实录:相信暴雪游戏在中国潜力巨大
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fudashuai
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[LV.Master]至尊海神IIIIII
发表于 2025-8-14 22:57
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网易今日发布了截至6月30日的2025年第二季度财报:净营收为279亿元,同比增长9.4%。归属于网易公司股东的净利润为86亿元,而上一季度和上年同期分别为103亿元和68亿元。不按美国通用会计准则,归属于网易公司股东的净利润为95亿元,而上一季度和上年同期分别为112亿元和78亿元。(新浪科技)
财报发布后,网易CEO丁磊、公司发展事业副总裁庞大智,副总裁丁迎峰等公司高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
以下是分析是问答环节主要内容:
摩根士丹利分析师Yang Liu:我这边有两个问题想请教一下。第一个是从管理层看来,《燕云十六声》的商业化表现如何?依然处于成功的早期阶段?还是已经达到预期?或者说已经达到了高峰。第二个问题是关于《七日世界》的,哪些因素推动了该游戏收入的明显反弹?该产品是否有潜力成为长青游戏?另外,中国和海外的用户,以及收入分配情况是怎样的?
丁磊:《燕云十六声》目前整体的数据表现很稳健,无论是活跃用户还是商业化表现,已经超过上线前的预期。目前该产品的长线表现也比较稳定,我们对其长线发展的潜力也持非常积极的态度,充满信心。因为目前采用的是优质内容加纯外观的商业模式,我们会持续稳定地释放优质的内容,加强在优质内容方面的开发。同时,纯外观付费不会影响我们游戏的成长,能够让《燕云十六声》可以更健康地,实现长线增长。未来,在《燕云十六声》的内容开发方面,网易还是会持续加大投入。
关于《七日世界》的收入反弹。该游戏在7月初做了2.0的版本更新,新的剧本《无尽长梦》和全新的职业系统受到了玩家的好评。此次2.0的更新有较高的人气,推动该游戏在Steam全球畅销榜排名第四。同时我们在7月30号推出了禁区模式的PVP(玩家对战)剧本,提供了给玩家无规则限制的自由式对抗体验,进一步提高了游戏PVP体验。新剧本的成功,意味着《七日世界》所采用的赛季剧本模式具有较高的运营潜力,我们还会持续更新不同体验的剧本来满足玩家赛季循环的要求。同时我们已经上线了玩家自定义的私人服务器——V服。围绕持续更新的剧本体验和V服带来的玩家生态,产品有潜力长青。目前中国和海外的用户比例是1:1,收入比例是1:1.5。
花旗分析师Alicia Yap:我想问一个关于暴雪娱乐游戏产品的问题,近几个季度,这部分游戏产品的整体表现非常不错。想听听管理层对于这些游戏近期表现的看法。暴雪所有游戏是否已经覆盖了所有潜在的老玩家和新玩家,还是有未开发的用户群体,能够带来未来的增长?这些增长潜力来自于内容更新和促销活动,还是新用户的增长推动收入增长?
丁磊:暴雪的游戏都是非常优质的作品,我们在上一次财报会议已经分享过,游戏回归一年以来,通过产品本地化的运营和线上线下丰富的营销活动,目前相关产品的数据都已经超过了上次关服时的水平。随着网易和暴雪研发团队的深度合作,相互之间的信任度和配合度也越来越高。未来,只要我们能做出更多符合中国玩家游戏品味的内容,相信有机会会获得更多新的玩家和用户,也会吸引更多没有回归的老用户,我们相信在中国,暴雪游戏的潜力是巨大的。
中金证券分析师Yang Bai:我的问题有关射击品类。公司下半年将上线的射击类产品有不少,包括端游、手游、自研和代理的产品。管理层如何看待当前射击赛道整体的竞争格局?
丁磊:射击类游戏是个巨大的赛道,也是一个红海战场。目前,用户对射击类产品的要求普遍比较高。第一要求美术的质量非常高,第二要求玩法有创新。网易会持续在射击类游戏方面有所投入,我们也希望在赛道里面能有自己领先的产品。
汇丰银行分析师Ritchie Sun:我有两个问题。第一个问题是关于《漫威争锋》这款游戏的,在第三个赛季推出之后,看到该游戏在Steam平台上的收入排名有所回升,但之后可能又跌出了前十名的情况。管理层如何评估目前新策略的有效性?我们是不是已经看到游戏达到了峰值?有没有可能依赖游戏开发中的一些玩法、皮肤或者角色,推动游戏重回增长的轨道?第二个问题关于《遗忘之海》,可否请管理层分享一下6月份首次测试的一些反馈?比如该产品的商业模式是什么?管理层如何评估此类游戏的目标市场,还有长期的发展潜力?
丁磊:《漫威争锋》在近期推出了第三赛季以及燃系列赛季中期决赛,我们看到无论在收入还是DAU(日活跃用户数)方面都有提升且稳定下来,所以我们认为新赛季的更新内容以及策略都是有效的。接下来我们会基于赛季更新节奏,持续推出更多新玩法机制、新英雄以及更多更受欢迎的皮肤。第二个问题是关于《遗忘之海》,我们非常重视这款游戏产品,我们也很有信心把它打造成一个成功的、顶部游戏。这款游戏会在明年推出,所以敬请期待。
瑞银分析师Felix Liu:我有两个问题。第一个是关于公司的常青树游戏,我们注意到网易的几款常青树游戏都出现了复苏的情况,比如《蛋仔派对》、《梦幻西游》端游等,管理层能否分享一下这两款产品的运营状态?近期复苏的原因是什么?从长期来看,管理层如何看在发展现有产品、现有IP和从零开始开发新游戏、新IP之间的资源配置策略?第二个问题关于公司另外一款新作品《无限大》。请问管理层这款游戏目前的研发进展情况是怎样的?预计什么时候会上线?尤其考虑到竞争对手也有几款同类的产品,我们应该如何看待《无限大》所面临的竞争格局?
丁迎峰: 经过一年的持续体验优化,《梦幻西游》的电脑版各项数据,已经恢复到之前的情况,并且持续在提升。同时,我们在7月份也推出了畅玩服,一种新的服务器,广受玩家的欢迎。我们很高兴地宣布,《梦幻西游》电脑版,在8月3号创造了293万同时在线的新高记录。通过不断的创新,我们相信《梦幻西游》电脑版会实现持续增长。
丁磊:《蛋仔派对》是网易首创的UGC(用户生成内容)游戏内容形式。经过过去三年的运营,我们已经探索出成功的游戏运营方法。所以在这款游戏的未来发展过程当中,我们还会持续重视高质量内容的开发和加大营销推广的投入,我们很有信心能够把《蛋仔派对》打造成全民热爱的一款合家欢游戏。《无限大》目前正处于顺利的量产阶段,产品正在持续强化游戏的核心体验,以及储备未来上线以后的长线内容。我们会在东京电玩展前后曝光《无限大》新的内容。请大家关注。
美银美林分析师Miranda Zhuang: 我的问题是关于游戏营销和运营策略。想请教管理层对于老游戏和新游戏采取怎样不同的营销和运营策略?今年有哪些侧重点和变化?看到什么样的效果?接下来管理层对于营销销售费用有什么样的预期?
丁磊:网易在新老游戏之间的运营,我们是有一套非常成熟的策略的,有一套标准的操作流程。我们也非常清楚地知道自己该如何做好营销,尤其要积极利用好自媒体和人工智能(AI)工具。在营销费用方面,我们会做到合情合理,该花钱的地方花钱,该省的地方省。我想在未来的几个季度里面都会看到我们的营销花费是怎样做到精准有效的。
高盛分析师Lincoln Kong:我有两个问题。第一个是关于AI的,因为这几个月大家其实也看到AI的多模态模型,出现了飞速的进展。公司是否也看到了AI对于游戏赋能这方面的加速?还有哪些可能存在的瓶颈?就自身AI应用方面,网易在现有游戏中有没有应用AI?有哪些相关规划?什么时候我们可以看到以AI技术为核心所打造的游戏?第二个问题关于咱们的海外市场发展。公司最近几款游戏都是我们自己在全球范围内做发行,展望未来,我们的海外扩张策略是怎样的?哪些游戏类型是我们可能后面重点要去发力的方向?
丁磊:AI技术的确日新月异。我们听到一种说法,任何一个大模型,有效期只有三个月,甚至三个月都不到,就是每隔三个月或者两个月就会出来一个新的模型。网易积极地投入大量资源适应和利用好AI工具。目前,AI在我们的产品开发和产品运营上所带来的效果是显而易见的。我也相信在不久的将来,会出现专门利用AI的自适应系统做出来的,更加生动有趣的游戏。
第二个问题,网易游戏在海外发行,都是我们是自己做的。我想这是我们非常重要的一种能力。海外市场,无论是欧美日韩,还是东南亚、南美等等,对我们来说都是非常有吸引力的。我们在海外发行的游戏,包括《漫威争锋》和《七日世界》这些产品,还有在日本的《第五人格》以及《荒野行动》,都取得了不错的成绩。我相信在未来的两到三年,网易还会推出更多成功的产品,以适应海外用户的需要。
野村证券分析师Jialong Shi:管理层能不能分享一下关于《漫威秘法狂潮》这款游戏在海外市场的表现?另外,对于这款游戏国内版本的预计发布时间有没有更新?公司对这款游戏未来的期望,还有具体的目标是什么?
丁迎峰:《漫威秘法狂潮》是6月26日正式在海外市场上线的。游戏凭借独特的美术风格和创新的玩法设计,分别获得了苹果、谷歌等商店的多次推荐和编辑采访,在7月底发布的新版本《神奇四侠》也得到用户的肯定。未来我们会加快新玩法和新内容的更新迭代,提供优质的游戏体验。当然该游戏也会面临长线耐玩性的挑战,我们会解决这一问题。此外,我们准备四季度推出该游戏的国内版本。(完)
PCOS系统下载站:http://zhuangji.wang
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